Android e il suo tallone di Achille

Android è arrivato sul mercato con lo smartphone HTC Dream G1, modello con tastiera slide, processore da 528 Mhz e 192 MB di RAM. Da allora il sistema è cambiato evolvendosi e con lui i terminali con le rispettive personalizzazioni; se questo porta vantaggio all’utente come ventaglio di scelte, dall’altro si trasforma in un grosso problema, soprattutto per Google.

 

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Dovendo cambiare smartphone optando per Android oggi come oggi non si può certo dire che manchi la scelta, sia per caratteristiche che per forme e prezzi. L’interfaccia personalizzata è divenuta il cavallo di battaglia per la maggior parte delle case produttrici: HTC Sense, Samsung Touch Wiz, Motorola Motoblur… Ognuna con i suoi pregi ed inevitabilmente con i suoi difetti.

Ogni device si costruisce il suo piccolo microcosmo: dall’ottimizzazione del sistema operativo alle community di sviluppatori indipendenti che promuovono rom modificate. Tegra, Exynos, TI OMAP, SnapDragon sono solo alcuni modelli di cpu per smartphone, mentre per le gpu si parla di PowerVR, Adreno, di nuovo Tegra… Insomma, una gran moltitudine di piattaforme.

Il problema principale è che ognuna di queste ha specifiche e richieste differenti a livello software e di programmazione; un gioco ottimizzato per Tegra non potrà funzionare su PowerVR, o comunque non agli stessi livelli, e viceversa. Il lavoro degli sviluppatori diviene pesantissimo dovendo supportare un grandissimo numero di piattaforme differenti, ciascuna con il proprio set di driver e librerie. E la questione non accenna a rallentare, anzi.

Ad oggi l’interesse degli sviluppatori software, stando ad alcune indagini condotte su un campione di circa 2000 professionisti, hanno perso interesse nei confronti di Android proprio a causa di questa frammentazione, un fenomeno che se non viene arginato rischia di portere al collasso lo sviluppo di applicazioni che richiedano accesso a funzioni proprietarie; il rischio conseguente è avere un software mediocre per l’impossibilità di ottimizzarlo per tutte le piattaforme, o peggio ancora trovarne alcune accantonate dal supporto a favore di altre, vuoi per semplicità, vuoi per convenienza, vuoi per diffusione.

Non parlo di esclusive ma di giochi multi-piattaforma (ormai si deve dire così anche su Android), in cui i costi di produzione rischiano di superare il limite oltre il quale gli utili risultano troppo bassi per giustificare l’investimento.

Davanti ad uno scenario simile il paragone con l’Antagonista per antonomasia, scusate il bisticcio, è naturale ed Android ne esce vinto. E’ soltanto un mio pensiero e lo dico da fanatico del sistema operativo made in Google, ma obiettivamente riconosco che concepire un sistema chiuso come una pentola a pressione quale è iOS, in questo frangente risulta essere un vantaggio per l’utente finale. Il sistema operativo è ottimizzato per “girare” soltanto su un tipo di hardware che Apple stessa progetta, i software girano soltanto su quella piattaforma, giochi compresi.

L’interfaccia iOS è quanto di più fluido si possa ammirare su uno smartphone, almeno fino all’avvento di Windows Phone. MicroSoft dal canto suo ha imposto determinate regole per concedere in licenza il proprio sistema e poterlo vendere; se il produttore non le rispetta non può fornire Windows Phone sul proprio smartphone: niente scheda di memoria, niente scambio dati tramite bluetooth, no allo smartphone come dispositivo di massa se collegato al pc, soltanto determinati processori con sottosistema video specifico… Grazie a anche a queste restrizioni l’interfaccia di Windows Phone si muove con una fluidità paragonabile a quella di iOS.

Il problema di Android, in questo caso, rimane comunque la propria struttura che gli conferisce come “caratteristica” i leggeri lag dell’interfaccia.

Personalmente spero che venga trovata una soluzione prima che la frammentazione arrechi danni all’ecosistema Android, essendosi aggravata negli ultimi mesi anche con l’avvento dei tablet che altro non sono se non un ennesimo frammento nel mondo dei Google Devices.